APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN MENGGUNAKAN BAHASA KAMBERA BERBASIS ANDROID
Abstract
Perkembangan teknologi saat ini sudah sangat pesat seiring perkembangan Zaman. Pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa lokal Sumba merupakan salah satu bahan pembelajaran dari mata pelajaran mulok di SD I Umamapu. Di Indonesia ada begitu banyak bahasa lokal, salah satunya adalah bahasa lokal Sumba. Sumba salah satu daera di NTT yang memiliki berbagai jenis bahasa lokal salah satunya bahasa lokal Kambera Sumba Timur. Pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa lokal dimuat dalam pelajaran mulok di sekolah dasar, salah satu sekolah dasar SD I Umamapu yang ada di Sumba Timur memberikan pelajaran pengenalan hewan menggunakan bahasa lokal dari mata pelajaran mulok. Kendala yang dihadapi oleh guru, guru sulit memberikan pelajaran menggunakan media konvensional karena anak di masa sekarang lebih suka pelajaran berbasis teknologi sehingga menurunya minat belajar anak saat belajar pengenalan hewan menggunakan bahasa lokal. Sehingga saat ini diperlukan aplikasi game edukasi tentang pengenalan hewan menggunakan bahasa Kambera. Metode pengembangan sistem menggunakan metode waterfall dengan melewati empat tahap yaitu analisis, desain, imlementasi, dan pengecekan. Alpikasi dibuat menggunakan unity dan diuji menggunakan Teknik pengujian black box yang berfungsi untuk mengetahui apakah aplikasi dapat dijalankan. Dengan adanya aplikasi ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi yang diajarkan agar siswa/I tidak bosan dalam memahami materi pelajaran.
References
Binti Solikah, G. S. K. I. S. (2017). Membangun Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas IV SD Berbasis Multimedia. Jurnal Transformasi, 12(1), 1–7.
Hafiz, A. (2021). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Hewan Dan Tanaman Langka Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Informatika (JEDA), 2(1), 1–12. http://jurnal.umitra.ac.id/index.php/JEDA/article/view/622
Hermawaty, D., Krisdiawan, R. A., & Nurhayati, Y. (2019). GAME EDUKASI WORD SEARCH PUZZLE NAMA ANAK HEWAN DALAM BAHASA SUNDA MENGGUNAKAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT (KMP) (Studi Kasus : SDN Pajawanlor). Nuansa Informatika, 13(2), 24. https://doi.org/10.25134/nuansa.v13i2.1946
Nurhuda, A., & Andrea, R. (2020). Penerapan Decision Tree Dalam Agen Cerdas “Unda Anak Pintar” Permainan Edukasi Muatan Lokal Bahasa Banjar. Jurnal Ilmiah Matrik, 22(2), 147–152. https://doi.org/10.33557/jurnalmatrik.v22i2.986
Saputra, A., Beny, & Nugroho, A. (2017). Perancangan Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris (Studi Kasus : Sdn.58/Vii Teluk Rendah Sarolangun). Jurnal Ilmiah Media Processor, 9(2001), 54–66.
Sugianto, Novianto, Y., & Martono. (2016). Perancangan Game Edukasi Pengenalan Binatang Dan Habitatnya Berbasis Android (Studi Kasus : Tk Ar Ridho Kel.Eka Jaya Jambi). Jurnal Ilmiah Media Processor, 10(1), 436–443.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.