Implementasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Hitungan Campuran Berbasis Android Menggunakan Algoritma Linear Congruential Generator

Authors

  • Dela Hada Rewa Universitas Kristen Wira Wacana Sumba
  • Arini Aha Pekuwali Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Keywords:

Permainan, Matematika, Operasi Hitung Campuran, Android, MDLC, LCG

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan permainan edukatif inovatif yang dirancang khusus untuk platform Android, dengan tujuan meningkatkan pemahaman siswa kelas enam terhadap operasi aritmatika campuran. Proses pengembangan dipandu oleh metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang menyediakan kerangka kerja sistematis untuk merancang, membuat, dan mengevaluasi materi ajar. Selain itu, algoritma Linear Congruential Generator (LCG) digunakan untuk menggabungkan elemen dinamis dan acak ke dalam permainan, sehingga meningkatkan keterlibatan dan menyediakan beragam skenario latihan bagi peserta didik. Integrasi metodologi ini mendisilitasi terciptanya perangkat pembelajaran yang interaktif dan berkualitas pedagogis. Evaluasi empiris menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan permainan menunjukkan peningkatan permahaman yang signifikan, dengan skor pasca-tes meningkat sebesar 17% dibandingkan dengan hasil pra-tes. Temuan ini menunjukkan bahwa permainan tidak hanya efektif memperkuat pemahaman konseptual tetapi juga berfungsi sebagai media yang menarik yang memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran mereka. Secara keseluruhan, penelitian ini menggarisbawahi potensi penggabungan strategi desain teknologi dan instruksional untuk mendorong peningkatan pemahaman matematika di kalangan peserta didik muda.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aljufri, A. M., Seragih, S., & Roza, Y. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik untuk Peserta Didik Kelas IV. Jurnal Cendekia?: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 756–770. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.290

Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310

Fairus, F., Dewi, I., & Simamora, E. (2023). Keterkaitan Filsafat Matematika dengan Model Pembelajaran Berbasis IT. Jurnal Cendekia?: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 538–549. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1921

Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, H., & Tahrim, T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group.

Komalasari, N., Hidayat, E. W., & Aldya, A. P. (2020). Aplikasi Pengenalan Bahasa Sunda Berbasis Multimedia Dengan Konsep V.I.S.U.a.L.S. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 9(1), 21. https://doi.org/10.23887/janapati.v9i1.21654

Perbawa, K. A., & Diana, D. (2022). Application of Linear Congruential Generator (LCG) Algorithm in Android Based Mathematics Education Game. Jurnal Komputer, Informasi Dan Teknologi, 2(1), 47–56. https://doi.org/10.53697/jkomitek.v2i1.599

Wahyono, D. (2021). Buku Panduan Guru Matematika Kelas VI SD. In Pusat Kurikulum dan Perbukuan.

Downloads

Published

01-09-2025