GAME EDUKASI BELAJAR MEMBACA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS SD NEGERI WERA)

  • Finolia Ambu Lulu Universitas Kristen Wira Wacana Sumba
  • Alfrian Carmen Talakua Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Abstract

Game Edukatif adalah salah satu permainan yang mengintegrasikan dan mengkombinasikan materi pelajaran kedalam  permainan. Menurut Cahyo suatu permainan (game) dikatakan edukatif jika permainan itu dapat mengembangkan dan mengasah kemampuan fungsi otak kiri sebagaimana mestinya.


Membaca adalah sesuatu yang rumit dan melibatkan banyak hal, tidak hanya melafalkan tulisan tetapi juga melibatkkan aktifitas visual dan berpikir. Proses membaca merupakan proses menerjemahkan simbol tulis (huruf) ke dalam kata-kata. Sebagai prose berpikir, membaca membaca mencakup aktifitas pengenalan kata, pemahaman literal, interpretasi, membaca kritis dan pemahaman kreatif. Membaca adalah kegiatan menganalisa dan mengintepretasi yang dilakukan oleh pembaca untuk memperoleh pesan yang hendak disampaikan oleh penulis dalam media tulisan. Kegiatan membaca meliputi membaca nyaring dan membaca dalam hati. Membaca nyaring adalah membaca dengan keras-keras didepan umum. Sedang membaca dalam hati adalah membaca dengan seksama yang dilakukan untuk dimengerti dan dipahami maksud atau tujuan nya. Metode MDLC adalah metode yang sesuai dalam merancang dan mengembangkan suatu aplikasi media yang merupakan gabungan dari media gambar, suara, video, animasi dan lainnya. Metode MDLC memiliki enam tahapan sebagai berikut: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution


Game Edukatif adalah salah satu permainan yang mengintegrasikan dan mengkombinasikan materi pelajaran kedalam  permainan. Menurut Cahyo suatu permainan (game) dikatakan edukatif jika permainan itu dapat mengembangkan dan mengasah kemampuan fungsi otak kiri sebagaimana mestinya.


Membaca adalah sesuatu yang rumit dan melibatkan banyak hal, tidak hanya melafalkan tulisan tetapi juga melibatkkan aktifitas visual dan berpikir. Proses membaca merupakan proses menerjemahkan simbol tulis (huruf) ke dalam kata-kata. Sebagai prose berpikir, membaca membaca mencakup aktifitas pengenalan kata, pemahaman literal, interpretasi, membaca kritis dan pemahaman kreatif. Membaca adalah kegiatan menganalisa dan mengintepretasi yang dilakukan oleh pembaca untuk memperoleh pesan yang hendak disampaikan oleh penulis dalam media tulisan. Kegiatan membaca meliputi membaca nyaring dan membaca dalam hati. Membaca nyaring adalah membaca dengan keras-keras didepan umum. Sedang membaca dalam hati adalah membaca dengan seksama yang dilakukan untuk dimengerti dan dipahami maksud atau tujuan nya. Metode MDLC adalah metode yang sesuai dalam merancang dan mengembangkan suatu aplikasi media yang merupakan gabungan dari media gambar, suara, video, animasi dan lainnya. Metode MDLC memiliki enam tahapan sebagai berikut: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution.

References

Android. Jurnal SITECH: Sistem Informasi dan Teknologi, 2(2), 173-184.
Fauziah, H., & Hidayat, M. T. (2022). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Belajar” Ayo Belajar Membaca” dan” Marbel Membaca” pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal basicedu, 6(3), 4825-4832.
Harianto, E. (2020). Keterampilan membaca dalam pembelajaran bahasa. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 9(1), 1-8.
Ika, Aprilia Nugroho, (2015). Pengujian Usability Website Menggunakan System Usability Scale. Jurnal Iptekkom : Jurnal Ilmu Pengetahuan & Teknologi Informasi, 17(1), 31.
Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 86-92.
Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. JIMP (Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan), 1(1).
Rakhmadani, D. P., Segara, A. J. T., & Adhinata, F. D. (2021). Rancang Bangun Permainan Edukasi Anak Berbasis Android Dengan Penerapan Metode STM/LTM. Journal ICTEE, 2(1), 17-25.
Rupp, C., Queins, S., & Zengler, B. (2007). UML 2 glasklar. Praxiswissen für die UML-Modellierung, 3.
Setiawan, Ganang. Wahyu. (2011). Pengujian Perangkat Lunak Menggunakan Metode Black Box Studi Kasus Exelsa. Jurnal Informatika, 3, 286.
Sumendap, I. Y., Tulenan, V., & Paturusi, S. D. (2019). Pembuatan Animasi 3 Dimensi Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus: Tarian Dana Dana Daerah Gorontalo). Jurnal Teknik Informatika, 14(2), 227-234.
Published
2023-08-26
How to Cite
LULU, Finolia Ambu; TALAKUA, Alfrian Carmen. GAME EDUKASI BELAJAR MEMBACA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS SD NEGERI WERA). Proceeding Sustainable Agricultural Technology Innovation (SATI), [S.l.], v. 2, n. 1, p. 339-345, aug. 2023. Available at: <https://ojs.unkriswina.ac.id/index.php/semnas-FST/article/view/558>. Date accessed: 25 apr. 2024.
Section
Articles